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Guía DK Tank + Build - Cataclysm (Actualizado 29/3/2011)


Siguiendo con el World of Warcraft, voy a enseñaros lo que he sacado en claro usando el DK como Tanque. Hay que aprovechar la doble especialización y siempre me ha gustado tener un equipo de DPS para PVP y equipo de Tanque para PVE.

TANQUEAR

Bueno al tema, empezaré por decir que como han echo cambios en las ramas de talentos los Tanques DK han perdido la Explosión Aullante que junto con el glifo hacía que dejará la enfermedad en cada uno de los bichos, era la bomba para pulear, pero ya no se puedo hacer.

AGRO

- Ahora para 1-2 enemigos echar las enfermedades y esparcirlas. Para pulls grandes puedes empezar con Muerte y Descomposición, después echar las enfermedades en un objetivo y contagiarlas con la Pestilencia, luego basta con tirar Hervor de Sangre siempre que esté activo para mantener el Agro.
- Tened en cuenta también que los caster se quedan a rango, lo ideal si no le hacéis ningún CC es que empieces por él. Tiramos Muerte y Descomposición luego Atracción Letal para atraerlo, luego le ponemos las enfermedades cuando se junten todos Pestilencia para propagar las enfermedades y para mantener el agro  Hervor de Sangre cada vez que lo tengas.
- Si no tienes Muerte y Descomposición activa haz esto otro: Empezamos Atracción Letal para atraerlo, luego le ponemos las enfermedades. En  este punto lo normal es que el resto del pull ya esté a tu altura, seguido echa un Hervor de Sangre, por que la Pestilencia contagia las enfermedades pero hasta el primer Tick de daño pasa algo de tiempo y es posible que se vayan por cualquiera del grupo. Ahora deben estar todos a tú rango usa Pestilencia y cada vez que tengas el Hervor de Sangre para mantener el Agro.


- Usar Golpe con Runa cuando todo lo demás no puedas usarlo, también es recomendable usar Arma de Runa Danzate para generar gran cantidad de Agro, estos dos a vuestro gusto.
- Para tanquear es mejor usar un arma de 2 manos, genera más Agro y también genera más cura y daño absorbido por medio del Golpe Letal + Glifo. Quitad Golpe en el Corazón de la barra, vuestra arma más poderosa para curaros y absorver daño es Golpe Letal y es acumulable. Mientras absorves daño es mana que ahorra el healer.
- Si matáis usando el objetivo del tanque o marcando es muy difícil que pierdas el Agro, teniendo en cuenta estos consejos.

* Cuando pongo enfermedades me refiero a usar la habilidad Brote o como antaño se hacía Toque Helado + Golpe de Peste.


TIPS

- Recuerda que las enfermedades en los bichos son imprescindibles ¿Por qué?, muy sencillo Pestilencia inducida por Golpe de peste reduce el daño recibido un 10% por talentos y Fiebre de Escarcha inducida por Toque Helado reduce un 20% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia.
- También ten activado el Cuerno del Invierno mientras estés tanqueando por que da 549 de Fuerza y Agilidad, que se resume en más parada por la fuerza (+0.62%) y mas esquiva gracias a la agilidad (+0.99%).
- La nueva habilidad de Maestría hace que cada vez que utilicemos el Golpe Letal un tanto % del golpe se convierte en un escudo que absorbe daño. Tenedlo muy en cuenta, ami parecer un 80-90% que son 14-15 puntos de Maestría para Mazmorras, y más de un 100% que son 16 puntos para Raidear más o menos.
- Esquiva+Parada: Aquí veo conveniente más de un 20% sumando ambas estadísticas. Más de un 20% me refiero para tanquear Heroícas y  25% para empezar en Bandas/Raids.
Indice de Golpe: 8% es el tope más no es necesario usando arma dos manos. Para hechizos se necesitaría un 17%, si pones 3 puntos en Virulencia se quedaría en 8%. No todo son hechizos en el DK así que tampoco es imprescindible pero tenedlo en cuenta.
- Pericia: 22 puntos que es una reducción del 5,5% de que esquiven o paren tus golpes (el tope es 24).
- Si os sobra Indice de Golpe o Pericia podeís reforjar para no perder estadísticas o viceversa.

IMPORTANTE - Actualización 29/3/2011
Tanto el indice de golpe como la pericia han pasado a un segundo plano, esto es basicamente por que se genera Agro de sobra. Recomiendo reforjar estos stats a maestría a no ser que tengaís muy baja alguna otra, no se puede reforjar el 100% de un stat así que algo de indice de golpe y pericia siempre os quedará. También revisar los links del final del post, son actualizaciones de DK Tank.

CONFIGURACION DE TALENTOS/BUILD + GLIFOS


- En la configuración de Talentos verás que le doy 2 puntos a Invierno Interminable, esto es para evitar que la Helada Mental nos cueste puntos rúnicos ¿Por qué?, no viene nada mal poder cortar un hechizo cada 10 segundos, tanto para bichos como Jefes.
- El glifo de Golpe Letal, permite aumentar el daño de Golpe Letal en base a la cantidad de Poder Rúnico que tengamos en ese momento. Esto también implica que cure más y el escudo absorba más daño.
- Puedes cambiar el punto de Plaga Carmesí por el de Exánime Nato y es otra cura más, a tú gusto.

MEJORAS DE EQUIPO

ENCANTAMIENTOS

- ARMA: Aquí recomendaría que usarás la Forja de Runas del DK [Runa de la gárgola piel de piedra] o [Encantar arma: Surcar el viento], pero este es bastante más caro.
- GUANTES: [Encantar guantes: pericia superior], [Encantar guantes: maestria], [Encantar guantes: maestría superior].
- BOTAS: [Encantar botas: maestria], [Encantar botas: precisión], [Encantar botas: corredor de lava].
- CAPA: [Encantar capa: protección].
- MUÑECAS: [Encantar brazales: pericia superior], [Encantar brazales: precisión], [Encantar brazales: esquivar].
- PECHO: [Encantar pechera: aguante], [Encantar pechera: aguante superior], [Encantar pechera: estadísticas incomparables].
- CASCO: Tienes que subir la reputación del [Anillo de la Tierra] hasta Venerado [Arcanum del Anillo de la Tierra].
- HOMBROS: Con la reputación de [Therazane] a partir de Venerado ya puedes comprarlo, eso si el de Venerado es [Inscripción de cuarzo irrompible inferior] y el de Exaltado es [Inscripción de cuarzo irrompible superior].
- PANTALONES:  Parche fabricado por los peleteros, hay dos opciones que dependen del dinero del que se disponga más que otra cosa [Armadura para pierna Crepuscular] o [Armadura para pierna Carboescala].

GEMAS:

- ROJAS: [Rubí inferno ostentoso], [Rubí inferno preciso].
- NARANJAS: [Topacio de ascuas cortante], [Topacio de ascuas refinado], [Topacio de ascuas resuelto].
- VERDES: [Esmeralda onírica de sensei], [Esmeralda onírica enjundiosa], [Esmeralda onírica liviana], [Esmeralda onírica regia].
- MORADAS: [Ojo de demonio del defensor], [Ojo de demonio de precisión], [Ojo de demonio reprensivo].
- AMARILLAS: [Ambarina fracturada], [Ambarina sutil].
- AZULES: [Zafiro oceánico rígido], [Zafiro oceánico sólido].
- METAS: [Diamante de espíritu de las Sombras refulgente], [Diamante de espíritu de las Sombras apresurado], [Diamante de espíritu de las Sombras austero].

Enlaces relacionados:
- Mis notas parche 4.06 DK Tank
- DK Tank Build - Parche 4.06 Cataclysm

6 comentarios :

  1. muy bueno gracias :)

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  2. Muchas gracias. Llevaba un rato buscando algo asi.

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  3. Muchísimas gracias, guía sencilla, concisa y completa.

    Un saludo

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  4. Muchas gracias, es muy claro y conciso.

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  5. Hola machas gracias man mi dk qdo re mortal con esas combinaciones segui asi!!!

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  6. raro q un dk tanke sea la gran mayoria blood..y nada frost--siendo q deberias ponerle parar..y presencia de escarcha mejorada..pa el agro..ya que siempre habra un dps que te robe...agro..sobre todo magos fire..entiendo q se puede tankear en sangre..pero no con esos talentos..por lo visto se nota q debes mantener el agro muy bien..al no tener esos talentos q te mencione

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